
- Descrição
- Currículo
- Revisões
Nome do Curso: Linguagem C(R7)
Público-Alvo:
Jogadores (alunos) iniciantes em programação, sem experiência prévia em C, que desejam entender o funcionamento de computadores em um nível mais baixo, otimizar performance e ter uma base sólida para qualquer outra “liga” de programação. Ideal para quem quer ir além do básico e se tornar um “craque do código”.
Objetivo Geral do Curso:
Capacitar o aluno a entender a lógica de programação, dominar a sintaxe e as estruturas fundamentais da Linguagem C, e desenvolver programas eficientes e de alto desempenho, construindo uma base robusta para qualquer área da ciência da computação.
Metodologia:
Aulas teóricas com exemplos práticos, exercícios de “treino tático” (desafios de codificação), projetos que simulam “jogadas completas” e sessões de “análise de desempenho” (depuração de código). Foco em “mão na massa” e resolução de problemas, assim como você treina no campo.
Conteúdo Programático Detalhado:
MÓDULO 1: O Aquecimento – Os Fundamentos do Campo (Introdução à C)
- Apresentação da Linguagem C: O que é C, sua história e por que ela ainda é a “bola da vez” para performance e controle.
- Preparando o Campo de Treino: Configuração do ambiente de desenvolvimento (compiladores como GCC, IDEs como VS Code/Code::Blocks).
- Sua Primeira Jogada (Hello World!): Escrevendo, compilando e executando seu primeiro programa.
- Variáveis: Os Jogadores em Campo: Tipos de dados básicos (
int
,float
,char
,double
,void
), declaração e inicialização. Onde cada “jogador” guarda sua “bola” (dado). - Entrada e Saída: Comunicação no Campo: Funções
printf()
(mostrar no telão) escanf()
(receber a bola).
MÓDULO 2: Passes e Estruturas de Decisão – A Tática Básica
- Operadores: As Ferramentas da Jogada: Aritméticos (
+
,-
,*
,/
), relacionais (>
,<
,==
), lógicos (&&
,||
,!
). - Estruturas Condicionais: Tomando Decisões em Campo:
if
,else if
,else
(se a defesa estiver fechada, passe; senão, chute a gol!). - Comandos de Seleção: Escolhendo a Melhor Posição:
switch
(drible para a direita, para a esquerda ou corte para o meio).
MÓDULO 3: Repetições e Laços – As Jogadas Ensaiadas
- Estruturas de Repetição: Treinando a Mesma Jogada Até a Perfeição:
for
,while
,do-while
. - Controle de Fluxo: Ditando o Ritmo do Jogo:
break
(parar a jogada),continue
(pular para a próxima etapa da jogada).
MÓDULO 4: Funções – As Jogadas Ensaidadas do Mister
- Conceito de Funções: O que são e por que são importantes: Reutilização de código, modularidade.
- Declaração, Definição e Chamada de Funções: Criando suas próprias “jogadas”.
- Passagem de Argumentos: O Passe de Bola entre Funções: Por valor e por referência.
- Escopo de Variáveis: Onde cada jogador pode atuar no campo. Variáveis locais e globais.
MÓDULO 5: Arrays e Strings – Organizando o Time e a Comunicação
- Arrays (Vetores): Organizando os Jogadores em Campo: Armazenando múltiplos valores do mesmo tipo.
- Strings: Mensagens e Nomes: Tratando sequências de caracteres (textos). Funções comuns de string.
- Arrays Multidimensionais: O Campo de Jogo (Matrizes): Linhas e colunas de dados.
MÓDULO 6: Ponteiros – O CR7 do Código (A Acesso Direto à Memória)
- Introdução aos Ponteiros: Entendendo Endereços de Memória: Onde a “bola” (dado) realmente está.
- Operadores de Ponteiro: O que fazer com o Endereço:
*
(desreferência) e&
(endereço de). - Ponteiros e Arrays: Uma Dupla Dinâmica: Como ponteiros podem ser usados para navegar em arrays.
- Ponteiros para Funções: Estratégias Flexíveis de Chamada.
- Ponteiros e Memória Dinâmica: Alocação e Liberação (Gerenciando o Campo):
malloc()
,calloc()
,realloc()
,free()
. A responsabilidade de manter o campo limpo e otimizado.
MÓDULO 7: Estruturas e Unions – Montando o Esquema Tático (Tipos de Dados Compostos)
- Structs: Criando Seus Próprios Tipos de “Jogadores”: Agrupando diferentes tipos de dados em uma única entidade (ex:
struct Jogador { char nome[50]; int idade; };
). - Typedef: Renomeando Tipos para Clareza (Apelidos de Jogador): Simplificando a escrita de códigos complexos.
- Unions: Otimizando o Espaço (Múltiplas Funções no Mesmo Espaço).
MÓDULO 8: Manipulação de Arquivos – Salvando o Histórico do Jogo
- Fluxo de Arquivos: Lendo e Escrevendo no “Livro de Registros”:
FILE
,fopen()
,fclose()
. - Leitura e Escrita de Dados: Registrando Gols e Estatísticas:
fprintf()
,fscanf()
,fread()
,fwrite()
.
MÓDULO 9: Estruturas de Dados Essenciais – Ações no Campo
- Listas Encadeadas: O Passe em Profundidade (Estrutura Dinâmica): Criação, inserção, remoção, percurso.
- Pilhas (Stack): A Pilha de Bolas para o Chute (LIFO): Implementação e operações (push, pop, peek).
- Filas (Queue): A Fila para Entrar no Campo (FIFO): Implementação e operações (enqueue, dequeue, peek).
MÓDULO 10: Boas Práticas e Depuração – O Fair Play e a Análise de Desempenho
- Estilo de Código: Mantendo o Campo Limpo e Organizado.
- Comentários: Explicando as Jogadas.
- Depuração (Debugging): Achando os Erros no Campo (o “Bug”). Usando ferramentas para encontrar e corrigir falhas.
- Introdução a Bibliotecas Padrão:
math.h
,string.h
,time.h
, etc.
Projeto Final:
“Simulador de Gerenciamento de Elencos de Futebol”: O aluno aplicará todos os conhecimentos adquiridos para criar um programa em C que gerencie jogadores (usando structs), organize-os em pilhas ou filas (escalação de reserva, fila para o treino), salve estatísticas em arquivos, e simule algumas interações básicas. Um verdadeiro teste de como você dominou o campo e o código!”